线上线下“双管齐下”!看VR打通市场“任督二脉”[多图]
2016中国数字娱乐产业年度高峰会(DEAS),即将在12月27~28日于厦门帝元维多利亚大酒店举办。作为年底中国数字娱乐产业的压轴大会,DEAS无疑吸引到无数业内人士的广泛关注。本届DEAS以“视界即未来”为主题,共分为四个板块,其中的“VR/AR:方兴未艾”板块,尤为引人注目。
回顾整个2016年,VR已经被无数次提起,这个近两年新兴的领域,对于任何人来说既意味着机遇,同时也面临着挑战。VR市场尚处于“开荒探索”阶段,所有从业者都在摸索中前行,因此和所有新兴行业一样,首先要将VR市场这块蛋糕做大。
在过去的一年里,VR行业涌现出了不少优秀的带头人,包括及早开始探索VR领域,并为VR指定标准的Oculus;在手机行业深耕多年,拥有极强工业设计水平,并联手世界最大游戏发行平台Steam的HTC;消费级电子行业巨头,拥有超过4000万潜在用户的索尼PS VR;利用自家手机先天优势,与Oculus合作带来目前移动VR最高水平的三星Gear VR;制定移动VR标准的谷歌Daydream等等。
在这些巨头们的引领下,VR设备上许多令人诟病的问题都迎刃而解,其中最为重要的应该就是“晕动症”或“冷汗症”。由于人类的大脑难以欺骗,如果眼前所看到的内容在动而大脑却发现身体没有动,便会传达一个不适的指令,这便是人们晕车、晕船的原因。VR世界想要欺骗人类的大脑可以说是相当不易,需要让这个世界中的一切运动物体接近人们“习惯”的效果,因此提高屏幕刷新率和响应速度就成了关键。经过一系列的努力,如今一款VR游戏能够做到不晕,也仅仅是达到了及格线。
那么如何才能让市场变大呢?无论在什么行业中,用户基数都是根本。而在VR行业当中,用户基数的扩张将会更加困难,因为相比一般行业,用户还需要一个认知和接受的过程。那么对于这些用户是不是就束手无策了呢?当然不是,因为这一年当中,各式各样的VR体验店已经在线下百花齐放了。
VR体验店,顾名思义就是能够让用户体验VR世界的商店,这些商店里配置了足够流畅运行VR设备的台式电脑,并安装了专供线下用户体验的VR游戏。线下VR游戏与线上游戏最大的区别在于,开发者需要考虑的是如何让玩家快速进入沉浸状态,并在有限的时间内让玩家认识到VR的魅力,而不需要考虑游戏时长及节奏问题。