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不懂用户谈何二次元? 晨之科欲走“走心”路线[多图]

时间:2021-04-09 01:33:07    编辑:

在提及90后甚至00后的特性时,有一个词出现频率非常之高——“二次元”。很多人看到了二次元产业文化的市场潜力,然而大多数三次元人群想要发掘二次元产业市场的人,提到二次元人类这个群体,总是冠以“难以理解”、“无法沟通”的名号。

对于重度二次元人群而言,他们觉得日常生活中的人们虚伪、做作,美好的二次元是他们的理想国。仿佛一面厚重的墙横亘在二次元与三次元之间,墙外的人不理解墙内的人,却又眼馋墙内人巨大的消费能力和成长潜力;墙内的人更愿意以一种更理想更美好的生活状态活下去,可由难以避免日常生活的压力和冲击。

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因此对于二次元产业从业人员来说,首先就要了解用户,了解二次元用户的聚集地,爱好和语言特点,了解二次元用户的心理诉求,游戏及内容偏好。其次要熟悉市场,熟悉国内二次元市场的现状,熟悉日本原创或者IP手游的运作模式,合作方式,监修流程等。对于每一个二次元产业从业人员来说,不一定非要成为二次元人群,但是必须要了解他们。近日,一直以深耕于二次元产业的晨之科旗下专业二次元发行品牌咕噜游戏,独家冠名二次元音乐LIVE“夏沐嘉年华”,连四天的线下二次元活动,在上海本地的二次元人群中留下了深刻的印象,同时也造就了一定的夏沐这个线下品牌的魅力。

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(本次咕噜游戏“夏沐嘉年华”嘉宾——青木美沙子)

此次穿插于9月4日二次元音乐live中的咕噜游戏新品游戏发布会更是本次咕噜游戏“夏沐嘉年华”的最大亮点。二次元文化受众广泛,正所谓萝卜青菜各有所爱,如何把喜欢二次元音乐的人群吸引至二次元游戏的群体?这就需要二次元文化各个传播载体的相互配合。二次元文化不是独立存在的一个个体,二次元文化的传播需要漫画、游戏、小说、音乐等多个传播媒介的相互配合才能得到更加有效的发展。可以说,本次咕噜游戏从了解二次元用户的需求的基础上,开创了二次元线下活动的先河,使得不同载体的契合度,如今二次元泛娱乐的主题标签已经越来越明显了。

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