一个VR媒体主编半年来对行业变化的观察[图]
我和团队从今年春节后开始正式的筹备今日VR这个VR领域垂直媒体,从最早的公众号转载文章开始,到现在深度报道、采访、视频、直播等多个内容,一路来和很多业内人士接触,时至今日,对行业的变化有一些自己的感触。
总结一下,希望对大家理解这个行业有帮助。
感触最深的是,理解VR的人越来越多,认为VR是颠覆性的人越来越少。随着VR的普及,包括各个媒体不遗余力的宣传,包括China Joy在内大小型线下活动,高端的设备的铺货量的提升,很多人能够体验到VR,而不是叶公好龙了。3月我们一篇文章介绍VR,AR,MR的区别,阅读量很高,现在这种文章看的人就少了,参加论坛活动,问的人也少了。
但是正因为如此,很多人也理解了VR的局限性。这是个感觉,如果非要说一个数字,我觉得目前北上深广10个互联网从业者里面8个接触过VR,可能只有2个认为VR是颠覆性的;这个比例在半年前要倒过来。
China Joy上大约有30多家游戏公司提供了完整的VR体验,券商报道说70%的游戏公司涉足VR,我认为实质性参与开发VR游戏的公司可能在100到200家,大大小小的,并且以独立团队为主。这个数字我和北上深广的早期研发团队都交流过,在半年前恐怕要要去掉一个零。
影响独立游戏公司的参与态度的因素,除了普及率之外,还有两个。
第一是VR内容制作的成本,半年前大家估算起来,有的说几十万的,有个说几百万的,现在这个区间基本在缩窄,当然你做什么类型的游戏和精细程度从根本上决定了成本,但是我们且说做一个能在一体机上带来良好体验的,现在我了解到的情况大约是小几百万,甚至百万出头,美术不要求太高的(没有太多宏大场景的)的休闲游戏。成本的可确定性,让小公司都跃跃欲试。
第二是收入来自什么地方,也更清晰了,一次性卖给一体机厂商做内置,上steam平台并不断更新DLC,为线下店定制线下版本,这三个方法,基本上能够稳定带来一定收入,如果能得到Oculus或者PSVR的垂青更好,但是前三个方法,在团队能力不差的情况下,基本可以养活团队。这样能力很强的小团队就愿意尝试。在半年前,体验店、VIVE(Steam)、一体机的普及率都不到位。
在这里值得一提的是线下体验店的普及,这个数量估计在过去半年增长了10倍以上。这个没有什么直观的数据,行业内容公开的数据基本不是很靠谱,我们的监测方法是上海地区的大众点评上直接搜索,并且电话确认;第二是和上海地区的VR体验连锁店和小店主交流。这些店普及了VIVE,未来一定会普及PSVR,甚至Oculus,因为这些设备在国内相对价格偏高,因此无法大规模走入家庭,这些VR体验店击中了痛点,类似20年前的网吧,在能有做好营销并且有效控制成本的情况下,可以实现稳定盈利。
顺便提一下在上海经营体验店的成本和收入问题,半年前VR不普及,影响到VR体验店的生意,现在情况有所好转。半年前VR体验的价格也很混乱,现在基本稳定在每小时50元到100元多点这个区间。经营得好,即使回头客不多,这个价格也是保证稳定盈利的,需要关注的是营销、客户体验、附带销售其他(饮料或者VR设备)以及游戏的定期更新。