无浪不欢!2016二次元产业“不疯魔不成活”[多图]
2016年是泛娱乐当道的一年,作为产业重要一环的“二次元”在其中扮演着举足轻重的角色。“二次元”一词源于日语,其所代表的A(Animation,动画)、C(Comic,漫画)、G(Game,游戏)、N(Novel,小说)最早是由二维平面形式展现,所以也被称为二次元世界。随着国内二次元浪潮的来袭,我们对于二次元、对于泛娱乐,也慢慢有了更深的认识。
当时只道是寻常
二次元文化进入国内伊始就被大家所关注,国内二次元人群也呈现不断增长的态势。易观智库在《2015-2016二次元产业专题研究报告》中曾预计,2016年中国互联网活跃二次元内容消费者将达到568万人,边缘活跃二次元内容消费者将达到8028万人。
就在所有人都认为二次元马上会迎来市场爆点之时,我们却发现二次元在国内并没有很快步入春天。以二次元游戏为例,在引进了一大批国外二次元游戏后,有一部分出现了“水土不服”的情况;国漫改编的游戏则在一段时间的热潮后慢慢消沉,市场上还充斥着各种IP雷同却打着“二次元”名号的低品质山寨游戏。
三款游戏引发行业爆点
该来的终究还是会来,就如蒸汽机引领了英国工业革命一样,《阴阳师》、《命运-冠位指定》(简称FGO)、《崩坏3》这三款游戏的横空出世,让二次元游戏引爆了整个游戏圈!这三款游戏就像三大武林高手:
《阴阳师》如内力深厚的“武僧”,网易坚实的制作团队、强大的CV声优阵容、唯美的和风画面,都使其未来的资源拓展拥有更多可能性。
《FGO》犹如招招致命的“剑客”,Fate本身的IP力量让忠实粉丝疯狂,核心玩法和系统原汁原味,陈坤作为代言人并Cos了游戏中的形象更是火到日本,代理发行的又是拥有庞大二次元资源的哔哩哔哩,每一招、每一式都做到了极致。