GMGC成都 | 光合起源CEO吴紫鄂专访:二次元用户是非常有爱的群体[图]
由GMGC主办的第五届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称GMGC成都)于2016年11月17-19日在天府之国成都·东郊记忆召开。光合起源CEO,《有杀气童话》制作人吴紫鄂出席GMGC成都并于会上参与了巅峰对话《曲线救国与多点突围》,之后在采访间内接受了记者的采访。
以下是采访实录:
主持人:大家好!这里是GMGC成都媒体采访中心,我是采访间主持人。现在坐在我身边的这位是光合起源吴紫鄂先生。吴总您好,想请问一下《有杀气童话》在海外取得了不错的成绩。你们在本土化方面做了哪些努力?
吴紫鄂:我们其实在海外,成绩最好的地区可能是港澳台,其次是东南亚,再往后可能就是欧美,日本的话我们现在正在尝试,应该在近期会上线。本地化这一块其实像港澳台地区、东南亚和韩国相对来讲用户的特点都是很像的,所以游戏系统本身没有太多的改动。可能在中国数值比较重的游戏在海外都不太吃香,在港澳台和东南亚用户都比较认可。在韩国我们找了一些本地的用户,我们找了一些在港澳台比较有名的明星做这个代言,同时也做了很多互动,在运营上做了很多改进。包括本地化的一些翻译文字方面也下了很多功夫也是一遍一遍的优化。所以主要的改动还是在包装上,由于系统上没有做太多的改动,在运营活动上可能要更委婉一些,没有那么直接。
主持人:现在市面上比较火的一种玩法,对于《有杀气童话》这类IP产品我们有什么策略呢?
吴紫鄂:其实我也知道影游联动是很好的方向,可是我们来讲我们的属性不太是这个样子的。我们是更善于想去创造的团队,所以不太想把一些创意性的东西局限在一个影视IP里面。影视剧IP我们觉得我们做不好它,《有杀气童话》我们当时选择它的的时候也没有选择IP,包括成功以后我们也没有拿一些IP来做换屏的事。我觉得从团队自身的特点出发考虑。团队自身的特点就是原创,我们创造一些我们觉得有意思的东西,我们觉得创造的过程也是很享受的过程。所以我们在影游联动这一块,我们比其他公司做得保守很多。
记者:你们的名字叫做《有杀气童话》,我想问一下杀气跟童话是如何和谐共存的?
吴紫鄂:我们最早在研发阶段叫《魔法秘境》。我们当时没有叫童话,我们自己知道童话用户的年龄层偏低一些,带来的问题就是他们对于重度游戏不太接受,但是童话本身的系统和数值的设计形式很有深度的。最后我们在上线之前我们跟网易部门商量了用《有杀气童话》这个名字,首先是童话的故事背景,童话本身看起来用户的年龄层偏轻一些,然后用户的游戏习惯偏轻一些,加入有杀气以后就把这个群体往大龄方面拉了很大的一截。同时游戏通过轻度的题材跟重度的玩法形成强烈的反差,这个时候会让用户至少有一种尝试的欲望,我想探索一下这个是什么东西。
主持人:现在大厂商横行时代,您认为中小厂商要怎么突围呢?