HIT连击系统 《魔剑奇兵》缔造极限伤害新玩法[多图]
对于痴迷动作类游戏的玩家来说,“连击”这个概念已不再是早年间简单的伤害数字叠加或是不断的震屏碎屏以达到畅快爽的单纯满足感了,越来越在乎细节上的追求,以及动作精细程度和连贯仿实感才是玩家对动作类游戏下达的新命题。如何不通过数字或是combo等提示语的暗示下,也能体验到爽快感,也成了玩家们去衡量一款动作类游戏成不成功的重要因素。
《魔剑奇兵》虽是一款RPG游戏,但其中的动作元素一点都不亚于ACT类游戏,研发团队由FC处获得的格斗灵感,以拳拳到肉为招招实击打为HIT判定基础,力保每一招都是击打在对手的身上,而不是空气上,配合人物走位跑动的实地无漂移感,在此基础上再加以强烈的音效、手机的震动、慢动作局部特写来更衬托出“砰、嘭、咚”等落到实处的沉浸式临场感。玩家不再局限于单一的站桩式输出,而是需要不停的躲避以及对方动作的预判。并且在躲避的同时,还要快速找到反击的切入点,例如跳开+冲刺攻击等技能组合的运用,再加上受敌反馈,最终各种因素的齐备才使得《魔剑奇兵》具备如此多的可能性及优秀的打击真实感。
说到HIT连击,除了必不可少的超强打击感,能完美串联起单个实感击打动作的步骤也尤为重要,环环相扣连击作为《魔剑奇兵》的另一个闪光点,每一个角色的动作,包括常规状态下的走、跳、闪到战斗模式下的技能触发、出拳、扫脚等动作,多帧数的运用比普通动作游戏提高30%,并且由于即时演算的植入,使得动作路数千变万化,轻拳重拳以及技能被格挡后的最后受击到敌对人物上最终的伤害反馈指数,每一个小细节都能实时对当下的连击状态产生影响,也就是说当玩家从发出一个指令开始,到从何角度切入攻击,再到对方角色采取的动作反应,中间产出的任何一个小环节都能对最终连击数及伤害受到程度造成影响,这也就应验了我在开篇就提到的《魔剑奇兵》绝不是一款单纯的数值游戏,玩家更多的是在享受当下格斗的魅力。