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从游戏发行到自研,乐赢互动想讲的是一个“Line”的故事[多图]

时间:2021-04-09 00:00:27    编辑:

通过休闲游戏孵化一个“Line”。

从游戏发行到自研,乐赢互动想讲的是一个“Line”的故事[多图]图片1

一家游戏公司的终极目标是什么?暴雪、Supercell还是任天堂?

如果按照商业价值来看,它们最后都可能是迪斯尼,构建经得起市场考验的IP后,游戏只是盈利手段的一种:《魔兽》大电影虽然全球票房不理想,但也给世界展示了什么叫中国玩家的信仰;唱衰了这么多年的任天堂,一款Pokeman Go就告诉世界,论IP储备,我不是针对谁,马上传奇影业就跟进了《名侦探皮卡丘》。

所以当游戏公司乐赢互动说想长成“Line”,其实也合情合理,但如果把时间拉回到两年前,我多半是不信的,因为当时这家公司核心的业务是做单机游戏发行,跟IP需要的原创属性其实关系不大,在产业链上属于“送水”类公司。

在过去的两年间,乐赢互动一共代理发行了60多款游戏,以单机为主,同时也有《侍魂OL》、《风云》、《我叫张小盒》等手游IP产品,创始人黄海珏表示做发行在抓用户痒点上也积累了经验,“你是在一线跟用户去接触的,所以更加明白他们的需求。”

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但在做自己喜欢的游戏和形象之前,黄海钰先考虑的是活下去,“游戏发行除了能带来良好的现金流,更加重要的是行业资源的积累。”当这条业务线能够完全Cover掉公司的各种成本后,他们选择开始自己做研发。

消除类单机游戏是乐赢互动的自研首选,开发成本和风险可控,受众稳定,而且没有被某一款游戏垄断,“我是这类游戏的重度玩家,手机永远不会只有一款这样的游戏。”黄海珏说这款游戏是他们打造系列IP的第一步,虽然在玩法上做的是微创新,但是游戏最后产生差异化靠的是原创形象。

靠自主研发游戏积累的用户其实是在为其IP形象蓄势,除了第一款消除类单机,乐赢互动还在计划另外两款游戏:分别是跑酷和射击,跟现在的消除游戏共用一个IP,分别有对应的故事剧情,目的就是让形象丰满起来。

至于这个形象,现在可以透露的是它是一只兔子,“兔子是个大家非常能接受的经典形象,做出特点来其实市场的接受度非常高,你可以看到现在也有出现米兔、那年那兔这种现在有很多受众的形象。”

黄海钰说在她最早创办这家公司的BP中就已经规划好现在想要做形象这件事情,“当时出来创业就是想做自己喜欢的游戏和形象,目的性非常的明确。”黄海钰是连续创业者,曾经的优酷4号员工,乐赢互动之前创办的公司最后被一家巨头收购。

过去成功的经验让她在游戏这个非常浮夸的行业比较务实,能否回收成本是她最先考虑的问题,比如在很多游戏公司跟进VR领域时,乐赢互动也跟进了,但却把市场放在了日本,也没有选择现在很多创业者的重度方向,做了一款休闲的美女养成游戏,“PS设备的普及会让日本成为全球高端VR设备最多的国家,而且宅男文化的普及让他们在这方面已经有了很好的消费习惯。”

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