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时代的眼泪 走向末路的电竞王者RTS[多图]

时间:2021-04-09 00:23:52    编辑:

就在昨日,韩国电子竞技协会(KeSPA)宣布,以《星际争霸2》为比赛项目的《星际争霸》战队职业联赛(StarCraft ProLeague)从今开始停止举办,而韩国今年参与比赛的七支队伍中五队将会解散。

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韩国《星际争霸》战队职业联赛由(KeSPA),最初是以《星际争霸:怒火燎原》为比赛项目,后改为《星际争霸2》,自03年开始至今已经举办14年,可以说是世界上首个以团队为基础的电子竞技比赛,同时也是举办时间最久的电子竞技联赛。

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也许SPL的停办并不能说明太多,毕竟还有WCS的存在,可是做为韩国曾经的国民电竞项目,比赛的停办也就意味了游戏在韩国国内的关注度已经大幅减小了,当然没落的不只是《星际争霸》,没落的更是RTS这个游戏类型,无论是游戏产品还是游戏类型的迭代在游戏行业都是正常现象,在80年代,STG是当时当之无愧的主流,而现在仅剩下三国志系列了吧,在90年代FTG成当时游戏产业的救世主,而现在SNK连度日都颇为艰难,对于RTS的没落我们只能说无奈吧。

RTS游戏的起源

RTS游戏的起源一般被认为是在1983年所开发的《Stonkers》及 1984 年推出的《The Ancient Art of War》,但它们其实并非真正的实时战略游戏,因为在当时这些游戏仅有着实时性的战斗系统,并未含有资源收集的要素存在,仅能称作为实时“战争”游戏而已。

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直到 1992 年,由西木工作室(Westwood Studios)所开发的《沙丘 II》具备现今 RTS 游戏中的各项要素,成功奠定了自己为实时战略之父的地位。虽然《沙丘 II》在系统上有许多设计并不贴近人性,象是无法一次圈选大量部队发号指令,或是当研发到后期科技时,基础单位会完全派不上用场等等,不过这并没有掩饰当 年《沙丘

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