VR游戏,从眼前开始[多图]
虽然2016ChinaJoy及首届eSmart已顺利落下帷幕,但国内游戏界的盛会并未就此结束,第十一届年度优秀游戏评选大赛(金翎奖)及第八届中国优秀游戏制作人评选大赛(CGDA)的报名工作都已正式开始。值得一提的是,两大颁奖典礼的奖项名单中首次增加了VR游戏奖项,这说明VR游戏已正式步入台前,也反映了VR元年行业内百花齐放、欣欣向荣的态势。
对于绝大多数人而言,什么是VR游戏,以及什么样的VR游戏才称得上优秀应该都没有准确的评判标准。一方面,这与VR设备普及率低有着很大的关系;另一方面,目前普及率最高的VR体验内容相当有限,且很少能有真正让人眼前一亮的作品。
所谓“游戏”,应该是能让玩家直接参与到某种项目中的活动,例如大家儿时和小伙伴们一同进行的捉迷藏、跳房子、老鹰捉小鸡等等都属于游戏的范畴。这么一来,通过VR眼镜给玩家带来如同乘坐过山车般体验的应用,究竟算不算游戏呢?当然不能算,虽然VR过山车能够让玩家借助陀螺仪的帮助观看到360度的景色,也具有一定的趣味性,但玩家在整个过程中只能呆呆坐在座位上,除此之外什么也不能做,没有直接参与到其中,自然不能称之为游戏。此时你一定会问,真正的过山车不也不能做其他的事吗?没有错,但真实的过山车同样不算是游戏,而是一种娱乐设施。
那么新的问题就应运而生了,通过双眼作为入口的VR游戏难道不是应该以画面作为第一要素吗?的确,从根本上来说,VR游戏都是通过眼睛来“玩”的,但如果说画面是其中最重要的要素,那未免太过片面。画面的确重要,但这里所说的画面需要拆分成三个部分,即画质、刷新率及延迟响应速度,只有将这三样内容全部处理好,才能称得上一款“画面好”的VR游戏。
什么是画质呢?简单来说就是画面的细腻程度。画质越高,玩家看到的画面就越接近人眼的视网膜极限,即可带来没有锯齿和马赛克的畅快视觉效果。而由于VR设备需要将显示画面一分为二,其后果便是画质自带减半效果。例如一块1920x1080像素的屏幕,也就是我们常说的1080P屏幕,用在VR设备中会被平均分配给两个眼睛,即每个眼睛看到的仅有960x1080,画面效果大大降低。这也是为何移动VR一直不被看好,最大的原因就是4K甚至8K的显示屏在移动设备上将受到诸多限制,而低分辨率的屏幕则会有糟糕的画质表现。