由守望枪火引发的争论:平衡与变量的关联性[多图]
昨日,我们在谈到《守望先锋》与《枪火游侠》的优劣势时说道“单一的游戏系统(英雄技能)限制了《守望先锋》的扩展,不仅策略上单调,还限制了游戏的全局平衡”,这在后来小编与同事交流时引出一个问题:游戏平衡性与游戏变量多少的关系。
游戏平衡性与游戏变量多少的关系
同事观点认为:变量越少,平衡性越好。即《守望先锋》单一变量足以调节平衡,不需要类似《枪火游侠》的卡牌符文天赋系统补充。
笔者的观点认为:从长远来看,变量越多,平衡性越好。即保持当前游戏框架的情况下,越往后,《枪火游戏》的平衡性体验越比《守望先锋》好。
截然相反的两种观点,孰对孰错?实际上两者都有道理。
说道平衡和变量,其实大家更容易想到的就是数学模型,实际上游戏平衡与建模有着莫大的关系,当然我们今天不具体探讨数学模型,直接说结论:游戏平衡就几种极端情况,要么唯一(数量和维度完全相同),要么单一系列铁三角,要么变量趋于无穷。也就是说,想平衡性更好,就要像极限状况靠近,要么增加,要么减少。如此一来,上述两种观点都有其道理。
但是,我们也提到了一点:从长远来看!对于一款游戏,增加新内容来保持游戏新鲜吸引力是必不可少的,这就注定了游戏至少在单一系列的变量上是持续增加的,在《守望先锋》中就是新英雄(新技能)的加入。我们用一个简化的模型来看,石头剪子布就已经是一个最简最佳的平衡了,如果再加入一个动作,或许它可以和身边两个动作平衡,那它和对位的动作比较呢?如果再引进一个动作,相对对位的动作平衡呢?如此以往增加,该位面上的平衡就难以满足,此时其它位面上的元素则可以帮助体系重回平衡。
其实把《守望先锋》现有体系放大来看,它也不是单一系列的变量平衡,而是多变量平衡。大家只注意到了新英雄这个大变量,实际上这个变量下又有数个技能小变量支撑,而每个小技能变量下又有其它数值变量,比如技能效果、技能伤害、技能距离、技能范围、技能弹道、技能速度等等。它们也是一种立体式的多变量平衡。
那么,我们为什么会认为现有模式下,《枪火游侠》会优于《守望先锋》?这主要关于游戏宏观上的动态平衡,关键在于“随机性”系统,虽然游戏总有OP之处,但是选择主动权交给了玩家,玩家选择的多样性和随机性促使了宏观上的动态平衡。假设符文系统有5个插槽,每个插槽10种选择,那么可能性就不是单纯的5种变量,而是10的5次方种可能(变量),简单说就是,随机性系统利用有限的变量,达到了等同于“引入大量变量”的平衡效果,即让游戏更趋近于接近无穷变量的平衡体系。包括游戏的ban选,《DOTA2》中的主动技能道具,《英雄联盟》中的符文天赋都是一个道理,如果把这些系统去掉再平衡后,体验就会与前者(有随机性系统时)有明显的区别。