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独立游戏道阻且长,且行且珍惜[多图]

时间:2021-04-09 00:46:43    编辑:

随着手游市场的兴起,很多之前3A工作室的‘老司机’们纷纷离职创业,并且创造了很多比较成功的独立游戏。不过,并非所有开发者都把目光瞄向了手游市场,对于不少经验丰富、研发能力较高的资深开发者而言,他们更愿意做一个稍微大型的PC游戏。然而,尽管不少开发者表示PC平台对于独立开发者而言相对友好,但这并不意味着成功率就会高多少。

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最近,笔者找到了一位海外的开发者此前写的复盘博客,讲述了自己几年前的一次独立游戏创业经历,和很多失败开发者不同的是,Keith Judge成立工作室半年并没有真正做出一款完整的游戏,由于没听取周围好友意见和足够的资金支撑,半年之后他被迫开始接外包工作,随后又回到了全职工作的状态。期间虽然也多次想要重拾之前的项目,但最终仍只停留在梦想阶段,据小编核实,时隔5年之后,Judge的独立游戏仍然渺无音讯,2012年建立的官网没有过任何更新。

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Razorblade Games官网仍停留在2012年的更新状态

随着手游市场陷入了更加激烈的竞争,PC平台的游戏也越来越多,任何平台的曝光率都逐渐成为了问题,而对于一个满腔热情的游戏开发者来说,在毅然辞掉工作开始自己的梦想之前,需要准备哪些东西才能够避免失败呢?我们不妨看看Keith Judge是怎么说的:

不想继续做螺丝钉:11年资深程序员离职创业

2011年4月份的时候,在《神鬼寓言》系列工作了3年半之后,我离开了狮头工作室,在此之前我在游戏行业做了11年的程序员,非常渴望打造一款自己的游戏,而不是成为大团队里的一颗螺丝钉。我的一部分朋友们都从3A转型独立游戏制作并且获得了一些成功,所以我觉得以自己的经验,我有很大的机会(成功)。在没有太多资金积蓄的情况下,我成立了Razorblade Games并且开始做一款(未命名的)游戏。

我的独立开发者好友们建议应该把项目做小一些,一开始可以用Unity为iOS或者Android打造一款解谜游戏然后开始手游业务。但我当时比较自大,完全忽略了这个建议并且开始自己做一款PC游戏,因为我自己有了一台PC和Visual Studio工具,所以这样的话我开始做游戏就不用额外的资金支撑。我当时认为在当年9月份的时候就可以做出第一款游戏来。

当我说自己开始打造游戏的时候,严格来说并不算是真正的开始,因为我实际上做的是一个图形引擎,开始研发几个月之后我的游戏设计才逐渐成形,我知道自己美术方面的技巧非常缺乏,所以我想要做第一人称科幻设定主题,加入简单的几何学、小房间以及没有人类角色等做法,游戏机制主要是在不同宇宙间切换并且改变重力方向来解决谜题。如果这听起来有点儿像《Portal》,那就对了,因为它对这款游戏的灵感带来了很大的影响。

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